扫一扫 扫一扫 扫一扫 扫一扫 游戏引导设计的重要性1. 快餐文化背景下的玩家追求:在游戏初对玩家进行最有效引导,是游戏设计的重要环节。在如今快餐式文化背景下,良好的游戏引导对于一款游戏而言尤为重要,用户追求的不再仅限于复杂多变的游戏机制,简单、易上手成为用户筛选游戏的第一步[1]。 2. 游戏引导设计失败的后果:当游戏的引导部分不能很好地留住玩家时,可以说就是奠定了整个游戏失败的基础,没有玩家会对一个枯燥晦涩的引导过程买单。虽然很多有游戏经验的玩家会认为新手教程是多余的,但没有一个游戏的开发初衷就只是吸引老玩家,新手教程对于新玩家而言至关重要。 移动用户数据分析公司 Appsee 对游戏用户留存率调查研究发现,移动游戏的平均首月玩家留存率仅为 22%[2],吸引不到新用户,留不住新用户,是阻挡游戏发展的重要壁垒。如何做好新手引导,达到留下玩家的目的,是游戏设计需要思考的问题。 3. 竞技游戏中的新手引导设计:引导设计对于竞技类手游而言更加重要,因为竞技类游戏常常伴随着学习成本高、自由度高和容错率低的特点: 学习成本高: 相比于单机小游戏,竞技游戏的规则具有一定的复杂性,在引导的过程中,不仅要帮助玩家了解游戏的核心机制,还需要了解游戏角色、技能等进阶机制。规则的复杂性必然带来更高的学习成本。如果没有建立循序渐进的引导过程,玩家很容易感到难度梯度大,学不会、常犯错,从而对游戏产生心理障碍。 举个例子,前段时间爆火的小游戏《合成大西瓜》,其学习成本基本为 0,玩家只需初步探索就能够明白游戏玩法,因此游戏引导设计对于这种规则简单的游戏而言可有可无;而《王者荣耀》的新手教程帖都可以写 1w 字,这就是竞技类游戏的学习成本,稍微留意就可以发现,很多玩家因为看不懂新手教程就放弃了游戏,可见新手的引导设计对于游戏规则复杂的竞技类游戏非常重要。 自由度高: 与剧情类游戏不同,竞技游戏的自由度更高。脱离新手教程后,玩家的走向是非常灵活的,进阶的游戏机制也需要玩家自行探索。在新手引导过程中,若没有抓住重点,则玩家进入自由探索阶段,就需要花费大量的心血去了解一些没有讲到的基础操作。 但从另一方面来说,新手教程也不是越长越好,过长的引导流程又会使玩家感到厌烦,因此如何设计好新手引导,使其通过最简洁有效的方式面向玩家,是需要探讨的问题。 容错率低: 对于常见的单机/剧情游戏而言,为了带给玩家流畅的剧情体验,通常会给玩家多次机会,使玩家保持在剧情主线上;而竞技游戏属于 pvp 游戏,游戏后期走向不依靠剧情设计。大多数竞技游戏对于高手玩家而言容错率高,因为即时偶尔失误,也可以通过其他操作进行弥补,但对于新手玩家而言容错率较低,在这种情况下,如果没有良好的引导设计,玩家在进入实战后会有较高的失败率。如果在刚进入对战就一直接收负反馈,玩家就会很快失去热情——没有玩家会乐于接受一个一直失败的成绩。 优秀的引导设计就是一款游戏成功的开始。 接下来我们通过分析引导设计失败的原因,找寻成功的方法。 认知负荷理论的引入1. 游戏引导设计的失败原因:对于一款游戏而言,新手引导失败的原因可能有二,一是因为游戏难度较高,而新手教程没有循序渐进,导致玩家认知负荷超标,通俗来讲,就是学习过程中玩家感到认知难度过高,学不会如何玩,也没有接收到正反馈,最终失去热情,就像刚才讲到的,很多玩家会因为难以理解新手教程而放弃游戏。 其二,部分游戏的新手引导部分过于冗杂,过多过长,没有抓住重点,或重复内容较多,导致玩家认知负荷过低,失去挑战,产生了厌烦情绪,积极性降低,一旦玩家对一款游戏感到无聊,也很难继续下去。 2. 如何建立成功的游戏引导:考虑到竞技游戏的特点,想要建立流畅易懂、快速上手、简洁直观的引导并不是一件非常容易的事情,需要花费一定的设计精力。根据刚才的分析结果,新手引导的失败往往来源于过高或过低的认知难度。因此,如果借助认知负荷理论,通过剖析玩家在学习游戏过程中的认知负荷,找到合理调节认知负荷的方法,就能够合理地调节游戏学习过程中的认知难度,并以此为依据进行合理的游戏引导。 3. 了解认知负荷理论:认知负荷理论,由认知心理学家 Sweller 提出,是教育学领域的经典理论: 用户在进行学习行为时,其认知结构由工作记忆(即短时记忆)和长时记忆共同组成,工作记忆在处理学习内容时会产生负荷,即认知负荷。而由于工作记忆(短时记忆)的容量是有限的,一旦需要学习的内容过多,或是难度过大,就会产生认知负荷超标的现象。就是俗称的“脑容量不足”。 认知负荷超出合理的范围,通常会导致学习状态下滑,产生心理障碍,最终的结果则是学习的效果和成绩下滑。在课堂学习中这是常见的现象:当需要学习的内容特别难或者多时,就会感觉非常混乱,什么都学不进去了。这就是因为认知负荷超过了合理的范围。 当然,认知负荷也不是越低越好,如果学习内容过于简单,认知负荷过低,有可能使玩家感到失去挑战性,或者向其他事件分心,降低沉浸感。因此,游戏的引导设计应当控制玩家的认知负荷在一个合理的范围内,不超过上下限。 尽管认知负荷通常被用于教学研究中,但其影响力并不仅仅局限于传统教学,也可以很好地解释一切学习行为。借助认知负荷理论,能够剖析玩家在学习新游戏时的认知负荷,从而建立合理的游戏新手教程。 认知负荷的三个维度: 如何将认知负荷维持在合理的范围内?进一步而言,可以把认知负荷分为内在、外在和相关认知负荷三个维度,三个子维度对用户整体的认知负荷产生不同的影响:
是由学习内容本身引起的认知负荷,也就是说学习内容的难度越大,内在认知负荷就越高。我们可以把一个游戏本身的规则和玩法归在内在认知负荷下,比如学习《王者荣耀》产生的内在认知负荷会大大高于学习《合成大西瓜》。 由于内在认知负荷属于该游戏的固有属性,除非更改游戏玩法,否则不可能进行大幅度的改变。但通过一些设计手段,也可以对玩家在学习过程中产生的内在认知负荷进行一定程度的削减。
是由不当的设计引起的认知负荷,比如一个界面元素杂乱,或者交互流程不符合玩家过往的习惯,就会导致玩家的外在认知负荷增高,对游戏内容或操作的认知难度增加,效率降低。因此,我们应该通过合理的设计,尽量做到不增加额外的外在认知负荷。
是指用户在强烈动机和高积极性时,对学习内容主动投入更多认知资源时产生的认知负荷,用户将闲置的资源投入学习中,从而获得更高的成绩。因此,相关认知负荷是有利的认知负荷。 比如,如果一个玩家得知自己掌握此游戏后会让人刮目相看,就会趋于投入更多的心血来学习游戏操作,此时玩家将额外的认知资源投入游戏中,产生相关认知负荷。这种情况下,玩家可能会更高效、更完美地掌握游戏操作,并且降低了轻易放弃的几率。 利用冰山图,可以直观地看到三种认知负荷之间的关系,外在认知负荷属于额外压力,内在认知负荷属于冰山自重,相关认知负荷属于海水的浮力。设计的目标就是保持冰山在水面上的平衡。 在进行游戏的引导设计时,应该遵循玩家的认知负荷规律,以适当减少内在认知负荷、尽量避免外在认知负荷,和增加相关认知负荷为设计目标,从而控制认知负荷处于合理的范围内。 认知负荷理论的运用1. 基于认知负荷理论的教学设计原则:通过怎样的设计原则,才能够达到适当减少内在认知负荷、尽量避免外在认知负荷,和增加相关认知负荷的设计目标? 教育心理学家 Mayer 根据一些实证研究的结果,总结了 10 条能够调节学习者认知负荷的设计原则,并将这些教学设计原则归于三个认知负荷的维度下: 2. 向游戏引导设计的转化:根据竞技游戏的特点,可以将这些设计原则与竞技类游戏的新手引导设计进行对应,得到竞技游戏的新手引导设计原则: 分段呈现原则: 该原则指出将学习内容进行分块呈现,优于学习内容连续不断呈现。分段呈现能够起到控制学习节奏的作用,确保用户不在短时间内接收大量的新知识,产生认知负荷超标的现象。
根据分段原则,在游戏的引导设计中也应该善用分段、分节教学,将游戏内容由浅入深、循序渐进地传授予玩家。 进一步地,在竞技游戏的新手教学中,可以采用“分总”的形式,先将需要传授的内容分节讲解,最后再通过一场实战总结所有内容。当然,游戏的引导设计应尽量精简,控制教学小节的数量在可以接受的范围内,如果小节的数量过多,可能反而导致玩家产生厌烦情绪。 预先学习原则: 该原则指出,在正式学习前,预先了解一些概念性内容,在正式学习时将获得更好的学习效果。预先学习夯实先备知识,以便在正式学习时消耗更少的认知资源,有效避免了内在认知加工过载。
根据预先学习原则,在游戏引导设计中,在进行游戏机制的教学之前,应当先进行游戏背景、游戏基础操作、以及相关术语的讲解,并支持玩家反复观看。 这一部分的讲解可以采用阅读式教学(以视频、图文结合教学最优),相比交互式教学,阅读式教学能够使玩家快速掌握基础内容,适合于基础内容的教程。 多通道呈现原则: 该原则指出,通过“画面+语音解说”的方式进行学习的效果,优于“画面+文本解说”的方式,即合理利用听觉通道以避免视觉通道过载,如图。
那么根据多通道呈现原则,在游戏引导中也应该采用“画面和语音配合”的方式,仅保留必要的文字信息,避免文字成段出现的情况,增加阅读难度,导致视觉通道认知负荷过载。 语音讲解模式:可以看到基本没有冗杂的文本出现。 减少冗杂原则: 该原则指出,学习设计时应删除和任务目标无关的内容,避免占用用户有限的认知资源,导致外在认知负荷的增加,或导致错误的组织。
根据该原则,在游戏引导的过程中应尽量减少非游戏相关信息,聚焦游戏内容。一个多元化的游戏必然除了游戏本身外还有社交、活动等内容,但对于新手玩家而言,本身就要学习大量的游戏机制,还要吸收边缘内容,其外在认知负荷固然升高,因此在新手引导部分应尽量减少这些游戏外内容和信息。 临近排列原则: 该原则指出,在设计时应将内容相关的学习材料放在一起呈现,能够帮助用户在相关的内容之间建立连接,并有效避免了因为用户后期进行自主匹配而产生的外部认知负荷。
根据临近排列原则,在游戏引导设计中,也应该将相关的内容放在同一个教学小节中,比如操作 x 和操作 y 都属于该游戏机制 A 的内容,就把操作 x 和 y 的教程都放入 A 小节。 比如,普通攻击操作和暗中偷袭操作都属于攻击对手玩家的操作,应放在游戏机制《攻击对手》的教学小节中。 个性呈现原则: 个性呈现原则指出,通过一些带有吸引力、趣味性和交互效果的学习内容个性展示可以促进学习效果,因为这样的设计能够激发学习者的积极情绪和学习动机。
根据个性呈现原则,在游戏引导教学中应尽量避免仅通过阅读式教学,交互式教学仍然占有相当的比重,让玩家在执行任务过程中更深入地了解游戏。 根据前面所讲的内容,在游戏背景、基础操作的教学部分可以采用阅读式教学,快速拉过;而游戏核心机制的教学部分可以采用交互式教学,帮助玩家通过实际操作更深入了解游戏机制。 奖励原则: 奖励原则指出,若告知用户完成学习后能够获得一定奖励,用户的学习动机会有所增加,从而投入更多的认知资源,产生相关认知负荷,进而促进学习效果。
根据该原则,游戏的引导部分应该慷慨解囊,多向新手玩家发布奖励。新手引导部分的奖励可以分为两个部分。一是在游戏成绩上给予玩家正反馈,二是在完成教学后给予游戏内金币等相关奖励。 题外话,对于竞技游戏而言,完善匹配机制也很重要,应尽量使新手玩家与新手玩家匹配,避免新手与老手的匹配,导致在竞争中常属于失败方,持续接收负反馈。 社会互动原则: 社会互动原则指出,学习是一种社会性行为,在教学过程中添加社会情境,能够达到社会暗示的作用,使用户产生“情感共鸣”,从而投入更多的认知资源,相关认知负荷增加。
游戏引导设计中的社会互动可以分为互助和竞争。相比传统学习,竞技游戏中的互动和竞争显得更加重要,“上分”甚至是大部分竞技游戏玩家废寝忘食的目标 。作为新手玩家,同样会有这样的倾向,因此游戏的新手引导设计也应该利用好玩家的竞争心理,专门为新手建立竞争机制。此外,在游戏中建立新手互助系统,也能够有效促进游戏内社会互动。 总的来说,游戏的新手教学引导很重要,不过,一个多元化的游戏想要获得成功,除了走好新手引导这第一步,还有很多的设计问题需要考虑,仅通过认知负荷理论也不能概括所有的设计原则,以后有机会再深入探讨。 试了超多产品,总结出这5个新手引导设计方案刚开始设计产品时,经常新手指引很容易被忽视,往往等到要上线了,才会发现它的重要性。 阅读文章 >手机扫一扫,阅读下载更方便˃ʍ˂ |
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