扫一扫 扫一扫 扫一扫 扫一扫 本文从「用户故事」的概念、准则、创建用户故事地图到建立用户故事卡的方法无一不包,帮你完整掌握「用户故事」这个知识点。 概念1. 什么是用户故事?
2. 什么是用户故事地图?
3. 为什么使用用户故事? 从设计赋能角度来讲,用户故事地图可以帮助设计师从产品计划层面,提升产品用户体验,避免沉入细节之中;找到一种落地产品思维的方法,即平衡用户价值、产品价值、开发成本三者的关系;关注项目和产品,设计出落地、有效的产品方案,避免理想化。 从项目管理角度,用户故事地图可以解决以下问题:
从团队协作角度,用户故事可以降低沟通与达成共识的成本,将关注力更多集中在产品上。 4. 用户故事简述
准则构建用户故事地图需要:时间线、用户活动、用户任务、用户故事、故事地图结构。用于实现目标的用户功能 > 活动 > 任务 > 史诗 > 故事。
1. 用户故事的3C原则 3C 原则是由 Ron Jeffries 提出的,它包括三个部分:
Conversation 交谈 ,与 Product Owner(或客户)交谈来明确细节。
Confirmation 确认,每个故事应具有验收标准(验收条件),能够确认被正确完成。
2. 用户故事原则
创建用户故事地图用户故事地图是一个用于需求收集的 4 级层次结构。故事地图从不同来源(即积压)收集的用户特征集合开始,这些用户特征将通过执行某些任务作为活动来实现。这些任务可以转换为史诗后,转换为软件开发的用户故事。 1. 产品定义 一般是在故事编写工作坊准备阶段,首先由 PD 主导产出,主要有几点内容:
2. 梳理骨干故事 写出不同颗粒度的故事,需要设计师把控故事的大小,这段故事可以再往下梳理一层颗粒度更小一点的故事。这样骨干故事就有两层,一级故事和二级故事,故事的发生从左至右是一个叙事流。 3. 拆分故事 在刚刚梳理的每一个二级故事下面做停留,去拆分二级故事获取更多细节内容。项目组会围绕这个故事写出很多细节来。按照以下几个维度对细节进行归类,分别是:故事细节、想法、痛点、机会、情绪。其中情绪可以通过固定的问题获得,也可以通过用户想法、用户的痛点结合主观判断。 4. 沟通确认 这里我们的故事已经变得很丰满,甚至变得臃肿,所以沟通确认变得极为重要。我们在这步需要花费相对多的时间,大家对内容进行对标、充足讨论,把公认的留下来,无用的剔除掉。同时可以区分要做的故事细节的优先级。 建立用户故事卡卡与迭代的关系:
管理卡片:
如何使用?
产品迭代IPM:Iteration Plan Meeting,迭代计划会议主要是跟客户保持沟通与信息更新的会议。
敏捷宣言里面有一条:客户协作优于合同谈判。在 Scrum 团队中有一个角色叫做产品负责人,他的核心职责是确保业务需求的清晰和透明,保证开发团队对业务有足够的了解,并将这些待完成的业务需求(Story)按照优先级排列出来,按照任务卡的方式来驱动团队的开发。 IPM 的主要产出是下一个迭代中完成的 Story,这些 Story 即为下一个 Story 要完成的目标,通过敏捷看板工具来管理它们。 Sprint:业务流,Sprint1,Sprint2,Sprint3-N,已交付的故事。业务流就是史诗故事,每个史诗故事一个泳道。Sprint1,Sprint2,Sprint3-N 里面是不同史诗故事拆分出来的用户故事,并且根据优先级放到了不同的 Sprint 里面,横向的泳道代表的是史诗故事和史诗故事拆分的子故事的对应关系。 burn down chart:燃尽图,一个sprint 内,人/时是一个比较固定的值。在这个时间框架充分安排开发任务,每天进行时间结算,绘制时间燃尽图。项目成员通过燃尽图获知时间进展,若项目燃尽所用时间与预期时间契合,则需求时间预估和安排合理,若不契合则需要在下一个 sprint 进行调整。 Retro(回顾):即 retrospective 的简写,团队针对目前状态总结,目的为保持好的方面及加强,做的欠佳的方面一起讨论改进措施,并尽力落实。在实践中摸索出适合团队的最佳实践,引导团队和个人不断自我完善,追求卓越。
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