扫一扫 扫一扫 扫一扫 扫一扫 AR 设计,是基于已有设计基础的一次设计升维,在短短 20 分钟的官方视频中,给出了五个基本空间设计原则:熟悉感、以人为中心、空间维度、沉浸感、真实可信。 用一句话概括,就是基于原来沉淀的设计基础理论,加上新维度后的升级和应用。 用一个词概括,就是“深度”。也是我在自己的书和之前文章里所给出的 AUI 关键性区别之一。而在对 Vision Pro 空间设计基本原则的学习中,也加深了我对深度这一增加的维度,对整个界面设计所造成的影响有了更深的理解。 以下文字,按照我的收获,拆解了这些基本原则,希望对你有所帮助。 官方视频学习地址:https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10072/ 更多Vision Pro 设计干货: 4300字干货!Apple Vision Pro设计规范之空间输入篇引言在前两篇文章《Apple Vision Pro 设计规范之空间设计原则篇》及《Apple Vision Pro 设计规范之空间用户界面篇》中,作者分别介绍了 Vision Pro 的核心设计原则及空间 UI 界面设计规范。 阅读文章 >一、熟悉感熟悉感的两点:窗口和点距。而其中很大一部分的笔墨,又给了窗口。 窗口的设计,沿用了我们在电脑的运用上逐渐形成的习惯和认知。 所以,官方设计原则中的多窗口、窗口的大小、窗口的摆放和关闭都传承了屏幕界面的思维。 1. 多窗口 AR 解决了屏幕大小的限制,真正做到了想大就大。(想起了我 2 年多以前给 UXPA 录的课,有提到这点 ) 有一些更多的是:
看似有点矛盾,不过如果基于对注意力的考虑就不难理解了。 一个应用在一个窗口节省了注意力。一个应用多个窗口,也是节省注意力。因为,窗口不重要,重要的是里面的内容。 在允许一个应用多窗口这点里,提到的平级窗口、次级窗口、操作栏单独放置,都是为了聚焦内容本身,从而节省用户注意力。 2. 窗口的大小 窗口大小需要根据应用内容来设置,这是官方给出的指导,也是 Mac 或 PC 上的设计延续。 3. 窗口的摆放 移动、关闭和大小调整 窗口的移动和关闭稍有点学习成本,不同于 MAC 上原有的,鼠标按住顶部栏就可以拖动,这里的拖动和关闭入口是放在下面,通过眼动触发。 大小调整更隐蔽,需要眼睛注视到角落才会出现提示性的 UI,不过对于已经习惯 Mac 或 PC 上操作的用户来说,还是比较容易想到的。 4. 在环境中但又能区别 苹果使用了玻璃质感的界面材质来保证窗口与真实环境的区别性,又用光线保证了它在环境中的融合感。 对于通用性的系统设计来说,玻璃质感是一种很好的选择,如果是特定的应用,倒是也可以尝试不一样的风格。 ①对光线的运用,则是 AR 界面设计里新的知识点。 虽然设计原则这一节并没有过多的说明,但结合宣传视频所见,要达到这样的效果需要设计和研发共同的精雕细琢,细微之处见真章,很佩服他们在表现光线运用上所付出的投入。 值得注意的是,多窗口这种设计虽然看起来更易用,但并不是所有 AR 设备都可以使用的方法,必须要配备 3DOF 或 6DOF 的眼镜设备才行。 另外,窗口设计也是之前被吐槽的部分,因为熟悉感带来的另一面就是不够具有突破性,整个界面看起来依然是平面化的。所以,我还是那句话,适合的才是最好的。 二、以人为中心Vision Pro 设计原则的第二点,以人为中心,主要讲了三个方面:FOV、人机工学和运动。 1. FOV FOV,是视场角(Field of View)的意思,在《AR 界面设计》里我也有介绍。 基础原则里提供了两点设计原则
这两点不难理解。 第一点是人的注意力很窄小,而且集中在人视野的中心。你可以试试把手臂伸直,人的注意力相对于所有输入信息的比例,就等同于此时手的大拇指指甲盖大小。 第二点是人的视场角,左右可以达 230 度,上下 120 度,是一个宽屏。当然,目前的 AR 设备的显示区域也都是宽屏的。 这里面有个典型的设计问题,由于目前 AR 设备的显示区域都远远小于人的可视范围,在虚像显示范围有限的情况下,实际用户看到的界面和你设想的界面是略有差别的。 以视频里的图举个例。如果设备显示 FOV 不够大,虚拟界面会被切掉一些。 被切掉一部分的虚拟界面示意 如何让用户感知不到实际的显示区域是有边界的呢?这里面有蛮多可以尝试和探索的地方,是很有意思的设计点,提供 2 点凭借供参考: 第一个凭借是对用户注意力的应用。 第二个凭借是无边框产生的无界感知。 2. 人机工学 Vision Pro 基本设计原则的第二点中的人机工学,里面介绍的内容可以用另一个词来讲:用户位姿。 用户位姿,是指界面的设置,基于用户的位置和姿态而设定。 里面给出了 4 个准则,简单归纳如下:
第一点:默认设置距离 由应用的场景定位决定,一般系统级的界面会比我们看电脑时的电脑屏幕远,如果是主打观影类的会更远一些,如 Xreal 为 4M/6M,微软的 Hololens 是 2m 的默认距离。 第二点:交互距离 对于需要交互的界面,自然点来说应该在手臂伸长的范围内。不过,这是在手可以直接操作界面(例如手直接点击虚拟的按键触发响应)的情况下来说的。 Apple 的手势交互更类似于隔空交互,在手势可以识别的范围内,用户特定的手势可以对界面上的内容进行交互操作。 第三点:动态位姿 以用户的实时或个性位姿来设置界面相对最佳的位置。例如高一点的用户,界面会高一些,躺着的用户,界面朝向为斜下方等。 如果设备支持 6DOF,可以定义的更精细一点,例如用户可以稍微走近或离远一点看虚拟界面内的文字,界面本身不会发生移动。但如果用户决定换一个地方阅读,例如从床上到沙发上,用户移动的距离超出一个设定值,虚拟界面跟随移动到新地点,再重新校准和用户的相对距离和朝向。 第四点:用户头动,内容锚定 在用户头动的时候将内容固定在原地,可以给用户更多自由。这似乎和上一点又是相反的。 可以理解为,在用户的注意力被环境中别的吸引时,让内容不抢用户视野的镜头。 例如观看网页时,被房间里小狗小猫的声音吸引,用户可以转头看到视野下方的它们,而不用被跟随的界面阻碍。再例如,用户不自觉的动动头部放松时,不会影响虚拟界面的摆放。 3. 运动 Vision Pro 推荐静态体验,即在用户静止不动的情况去设计 AR 应用。 在我自己的经验中,用户行走过程下的 AR 界面设计,需要考虑的设计点以及遇到的技术难点都比静态时要增加许多,所以如果可能,尽量考虑让用户在不动的情况下完成应用所需要传达的体验内容。 三、空间维度空间维度,是基本原则中占用篇幅中最多的一点,英文词是“dimensional”,中文意思是“有尺寸的”、“有维度的”。 在数学和物理学中,维度是描述空间或物体特征的一个量,通常用长度、宽度和高度等尺寸来表示。因此,“dimensional” 这个词可以用来表示一个物体或概念具有多个尺寸或特征,或者需要考虑多个方面才能完整描述。 这个很有意思,说明可以让我们产生空间感的方面有很多,导致设计也可以从很多方向切入,当然,这也同样带来了设计的难度。 在官方介绍里,这部分分了三个方面:空间、深度、尺寸。 1. 空间 空间,是利用空间的优势去设计界面。 第一是不需要严格被真实空间的物理特性限制,比如界面窗口可以和物理世界交叉,比如界面大小可以扩大到影院屏幕大小,超出真实物理空间的容纳范围。 这里不得不感叹下苹果的细节处理,这种移动过程中交叉部分的透明度降低,停止后完全显示的设计,在我们的产品里可能完全排不上优先级…… 第二是可以创造一个全新的空间,这里提到 Vision Pro 设定的一个模式:full space(全空间),与之相对的另一个模式是 share space(共享空间)。 2. 深度 深度,一个新的吸引注意力和表达层级感的设计维度。 对于深度的利用,从 Vision Pro 的基本原则里可以总结为五个方面:距离、层级、光影线索、微距感、厚度。 距离:就直觉来说,放在远处的虚像可以设计的比较大,并且适合做一些远距离交互的操作设定。放在近处的虚像可以设计的比较小,并且适合做一些直接操作的设定,另外也方便用户 360 度环绕观察它。 层级:主内容前面小的操作栏,通过深度表达了层级 光影线索:通过光线和阴影来突出内容和明晰虚像的空间位置,让虚像更加融合在空间内。 微距感:聚焦的时候可以使用距离来突出激活态。 厚度:不是任何内容都需要厚度。也可以从另一个角度解释,模型的投入毕竟比平面 UI 更多,所以如果都能达到目的,使用平面素材也是一种很好的方案。 3. 尺寸 尺寸:虚拟内容的尺寸,是一个新的设计方式。 不同的尺寸会带给人不同的感觉。小的虚像会让人感觉更轻盈和私人,大的虚像可以提供更加沉浸的感觉。某些内容,适合以它在物理世界的真实尺寸显示。 空间、深度、尺寸,是空间维度设计的三个切入点,但如果只能记下一个,我推荐深度,因为不管是空间还是尺寸,都是因为深度,才带来了与原有屏幕界面不一样的设计维度,名为空间的设计维度。 四、沉浸感AR 内容要带来沉浸感,将用户完全吸引在虚拟的空间内,更多的做法是像 VR 一样,让虚拟内容尽可能的包围用户,占据 TA 的全部视野,尽可能的完全忽视掉现实空间。 对于沉浸感,Vision Pro 给出了三个要点
1. 空间光谱 空间光谱,是对 AR 界面是一种空间界面设计的进一步应用,它可以展现在眼前,也可以包围,更可以包裹。 这就是空间画布和我们之前画布最大的一个区别,其画布形状可以在三维空间产生各种变化。 这里,也介绍了 Vision Pro 里共享空间(Share space)和全局空间(Full space)的两个概念,在全局空间,我们不仅可以创造出全新的空间,也可以结合现有空间来缔造。 这里也有一个小提示,可以用调光(diming),也就是我们在屏幕界面设计中常用的蒙层来聚焦内容,引导用户的注意力。 如果能利用现实空间来达到沉浸式体验也是不错的做法,例如结合实际空间的 AR 游戏。 2. 关键提示 关键提示,是在 AR 界面设计时一些设计建议,一共 4 点。
生动体验:塑造生动体验,Vision Pro 提供三个建议:微动画、声音、少即是多。 第一,微动画:这也不是什么新鲜的设计手法了,现有的屏幕界面设计有很多可以借鉴的地方。 第二,用声音塑造氛围:对于投入产出比来说,我觉得是一个非常划算的设计点。但也会遇到一些问题,比如硬件终端本身的支持(Vision Pro 大概不用担心),嘈杂环境下的低体验度。 第三,少即是多。可以用很小的设置来提供更大的体验,比如官方案例中,使用微小的光照反射在地板上,而不必大面积渲染来营造出电影院的真实效果。少即是多这个设计原则并不是新鲜事情,但 AR 界面中,需要有很多新的运用。 3. 舒适感 舒适感,是和控制感一起被提到的。 面对新的界面,让用户感到整个系统界面在自己的控制下,是创造使用舒适感的一个基本要求。 三个设计建议
五、真实可信真实可信,是指充分利用设备的能力,使用空间性创造直观、引人入胜和丰富的体验。将想法聚焦成一个主题,从一个方面切入,用一个应用的空间来创造出一个主题。 如何切入? 第一,找一个关键的动作。 这个关键动作,只可能在空间上成立,Vision Pro 的例子是相册,单张照片可以按照画面里真实的比例呈现,以及全景模式的展现,都是空间界面才能带来的体验。 第二,聚焦一个角度。 要么是帮助用户完成任务,要么是唤起用户感情,要么……在这个基础上利用空间来设计界面,聚焦一个主要的提升点,让已有的内容展现出新的活力。 真实可信这点讲述的内容很少,因为大部分需要基于实际应用和情况来思考,这是一个新的画布上,有待后续的 AR 设计师填补的部分。 总结一下:
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