扫一扫 扫一扫 扫一扫 扫一扫 前言 最近有一款“完蛋,我被美女包围了”游戏火爆了,steam 上一度达到排行榜第一,最低也能到第八(销量据说到了 100 万份),接下来分享一下自己对于这一款游戏的思考,如果有其他想法,随时可以联系沟通交流。 更多游戏设计干货: 分析1087个游戏活动后,我总结了这篇抽奖设计方法论前言:经过近一个月,我对 2022 年国内和海外付费流水超过 10 亿的头部游戏的抽奖活动截图梳理,累计查阅 1087 个抽奖活动。 阅读文章 >一、是什么“完蛋,我被美女包围了”是一款真人影像互动恋爱式游戏,内容主要是男主“顾意”与 6 位追求者之间发生的“相识”“相知”“相爱”的故事。玩家进入到男主角色在各个场景中与"真人美女追求者 NPC"进行互动,同时还需要获取一定量的好感度进行到下一个章节,采用了常规游戏中进度条式的设计方式。 二、为什么火爆1. 成本低,售价低,双价值高回报 ① 经济价值 这一款的游戏在 steam 售价是 7 美元,换成人民币 42 元。放到真实的生活之中,以上海为例:常见的单人餐一般 20-30 之间,如果要到 KFC 或者是德克士这种普遍要 30-40 男生才有可能吃饱,要到外滩这种相同的套餐能到 50 往上走,40 多可能就一餐比较贵的正餐。 再换到恋爱/追求的场景下,常规一枝玫瑰 10 块(一到跟爱情有关的节日往往能翻到 3 倍左右,一般一买就是一束 99 朵/999 朵),谈恋爱不光是有花类的表达,再买个礼物几百块/几千块都不一定能获得对方的芳心。 而这款游戏只用到 42 元就能达到达到情绪价值。 ② 情绪价值 这款游戏给予了 6 位美女同时追求你的情绪价值。这个是在现实生活中,极难获得的超高情绪价值。 ③ 交互操作门槛低 这里的交互我听过一个 UP 主的评价是:“还不如我大二的作业”。这点我是认同的,交互上不光是傻瓜操作而且是简单粗暴,就是简单的“点点点”即可与 6 位美女进行交流,从设计师角度的确是这样的。 但是从用户或者是产品设计角度上来讲这个恰巧是最讨巧的一个点。越简单易懂的交互操作,就越能覆盖到更多的用户,越复杂的操作只能覆盖专家级别的用户。而“完蛋我被美女包围了”主要面对的是一群非专家级别的男性用户,他们不需要复杂的操作,需要最简单最直接就能获得快乐,这个交互的确很讨巧。 ④ 现实中的压抑 任何人都有恋爱的需求,只是换到现实恋爱场景之中,普通男性可能花了金钱和时间最后获得“好人卡”,这里可以参考 90 年代日本的“4 个钱包”,在经济上升的的时候,有较高的薪水用于恋爱的支出,但是经济下行时人人自危,面临降薪以及裁员,部分男性会冷静下来思考恋爱对自己的性价比,就会产生对恋爱的无视从而不去追求喜欢的女生,来减少恋爱带来的损失。 ⑤ 逆现实的暴打 这是游戏设计中很有趣的一点,刚开始进游戏的大部分玩家通关思路要么是“海王”或者是“暖男”后面 N 选 1 的场景,但是游戏中则是针对于“海王”“暖男”以及“舔狗”的暴打,其中海王现实中往往拥有很强力的追求能力,而暖男和舔狗能给到对方很高的价值。海王和暖男游戏中的结局往往是永久单身的结局,对舔狗的结局是男闺蜜,而直男或者是纯爱战神都有一个好的结局。 对于一般的玩家来讲确实是一个逆现实的爽点,而且这个爽点和乙女游戏中所有东西顺着女性玩家的的点相反,这个是游戏设计上的一个很亮眼的点,也能打动大部分的用户。 ⑥ 恋爱参考书 谈恋爱就像是一所学校,绝大部分的普通男性用户是没有上过这所学校的,所以普通男性如果想谈恋爱就得需要一本参考书,这个游戏就是一本较好的参考书(虽然是虚拟的),能够参考到不同性格的女生对于一件事情不同的感受,从而能更好的进入到恋爱的环境之中。 单身经济的释放与舔狗经济的崩溃 有没有发现淘宝上 520 或者是七夕情人的礼物开始卖不动了? 反而男性化妆品/衣物或者是各种各样的设备(例如钓鱼)消费开始逐步上升。之前男生追求女生本质上是自身的需求加上性价比较高,当经济下行的时候恋爱/追求的性价比就会降低,但是消费的需求本身就没有消减,这部分需要找到一个宣泄口进行释放,这个时候游戏是一个很好的宣泄口。 就拿隔壁日本举例子,平城废宅与纸片人游戏是同时兴起的,而且恋爱游戏也能弥补本身就存在的恋爱需求。无论对于游戏制作还是用户,都属于双赢的结局。 三、很有意思的角色接下来讲 2 个很有意思的角色 1. 顾意-废柴/魅魔/债务 顾意是男主的名字,而且里面的人设也不是霸总/精英的人设,是一个做生意失败欠债 300 万多的“负二代”,关于这个设定,无数玩家都在喷或者是不解“为什么是这个设定”以及“为什么这么多女生愿意来倒贴这种男生”,使用了锚定理论。 先讲讲什么锚定理论:
常见的案例是星巴克里面水的定价极高,以此凸显咖啡的便宜,还有很多穿品或者是景点都宣传是与国外或是某知名产品是同质量的竞品,来凸显自己的品质/价值,已女游戏其实也是通过霸总追求者来凸显玩家的价值高。 换到现在流行的霸总男主与傻白甜女主思路之中来看,也是相同的套路。因为世俗层面上的价值对等的一对,往往在观众之中会造成“他们就应该在一起”“他们很般配的”的既视感,就没有一眼下去的欲望(因为知道他们会在一起)以及无法带入到角色之中(女主傻白甜也行,那我也可以找到这种伴侣的错觉)。 就像游戏中如果男主是一个富二代/精英,玩家大概率觉得游戏后面的发展一眼能望到头了,结局就是:迎娶白富美或者是海王的解决。不仅仅没什么用户会买,而且获取大部分用户的骂声一片,因为游戏中反映了现实中发生的事情,玩游戏本身就是为了开心的,不是来找差距的。 2. 李云思-灵魂伴侣 李云思角色在其中所扮演的是最难得的灵魂伴侣,所以整条恋爱线路最长以及隐蔽性非常好。从开头画展的相遇到最后蒙太奇式的结局,都表现了灵魂伴侣的可贵。在现实生活中这种伴侣其实是很少的,如果要想做出这类的选择,又要看长期不能看短期,其实选择的难度也很大。 四、带来的后果是什么1. 益处 资本的倾斜 在这个经济下行的时代,这个游戏能够让资本看到男性真实的购买力以及男性真实的需求,而不是教玩家做什么或者是规训玩家应该喜欢什么,而是讨玩家的欢心才是王道,从而向男性常见的比如显卡游戏电脑领域进行探索以及研发。 估计过一段时间会出大量针对男性用户的产品,包括游戏或者是设备。 小声嘀咕:之前的炉石传说好玩也是这种,但是在推出任务体系之后,可玩性降低了不少,不如就设计几张玩法很开的牌,玩家自己去设计牌组。 2. 弊处 价值补充以及替代 婚恋常见的就 2 个价值:基本需求和情绪价值 当一个游戏低成本付出,就能获得极高的情绪价值,那么恋爱双方要能匹配的话都要付出更高的价值才可以。之前的霸总与傻白甜组合流行的时候,就提高了女性对于未来伴侣的期待值,从而提高男性想要进入到婚恋的成本。 那如果这一类的赛博恋爱游戏全面展开的话,男性对于恋爱的期待值会逐步提高,就像日本一样,可能就处于幻境之中以至于无法进入到婚恋的场景。 缺少神秘感和趣味性 一段恋爱的开始或者是恋爱的升温是需要一定的神秘感和趣味性,就像是一款新游你知道后面的结局或者是通关秘籍的话,这个游戏的趣味性就会无限趋向于零。换到感情中也是相同的,当你知道对方对于 A 事件发生的时候一定会做出 B 反应而不是 C 或者 D 反映的时候,整体的惊喜性以及趣味性都会因为剧透而被破坏掉。 杂谈-互动式视频/游戏的理解 互动式游戏/视频本质上是短视频的衍生,将每个短视频以不同个性以及判断条件进行相连最后给出不同的结果。 之前我接触过类似的案例,就是 B 站上罗翔老师的视频案例:通过判断对错来触发不同的结局。整体的感觉上偏向于零散,只有纯粹的对与错的判断,趣味性的确不够。但是“完蛋!我被美女包围了”不仅仅放弃了纯粹的对与错的判断,在剧情上也做出了很多个性化的补充以及对于现实“逆向化”的制作。 3. 未来场景补充 VR-头号玩家 还是举头号玩家中“绿洲”的例子,如果用户能够携带 VR 与其中真人美女进行互动,即使只是身居其中,没有肢体部分,我相信这款游戏会提高像 PICO(最近看到了裁员的消息)这一类 VR 产品的销量。之前我吐槽 VR 的时候,有说过一条困境就是 VR 没有使用场景,如果能把使用场景补充上去的话至少能带动销量。 AIGC-未来补充 现在这一类人物是真人,成本还是比较低的,随着这种产品的火热,人物的成本一定会走高,而且用户对于美女的期待值也会提高,慢慢的会提高到高颜值明星。现在 AI 就可以做到初步的模型,但是演技和感觉需要很长时间的训练才可以达到用户的期望值。 周期的预判 如若经济环境还是一直下行,大家心理看不到婚恋可能性的话,这一类的产品会逐步壮大。本质上这一类的产品就像是头号玩家中的绿洲一样,就是补充当时人们对于社交的缺失以及期望,最起码近三年这一类的产品还是市场比较大的。 总结本文以“完蛋!我被美女包围了”来讲面向男性用产品设计的火爆原因,如何设计以进行分享和总结,本着求同存异的原则,如果有不同想法的读者可以随时交流和学习。 做梦时刻 - 我会如何选? 结论:我会选肖鹿 我个人对肖鹿那种可爱的女生真心没什么抵抗能力,就像是自己的白月光一样。和她在一起“简单,快乐”就好,其他的不用管,也可以做攒钱比赛,因为我自己也比较省钱,价值观也比较相同。 手机扫一扫,阅读下载更方便˃ʍ˂ |
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