扫一扫 扫一扫 扫一扫 扫一扫 这一年都在做人机交互相关的项目,这些项目和我工作前几年的工作不太一样,所以本篇文章我打算写一下自己对交互设计和人机交互的一些看法,如果读者对这个话题有自己的看法,可以在评论区留言交流。 互联网设计是不是青春饭?工作五年后我的感想最近刚毕业的时候听前辈说三年一个小坎,五年一个大坎,今年是我工作的第五个年头,在工作上确实遇到了一个很大的门坎,能不能跨越过去还是一个未知数。 阅读文章 >在职业生涯的前 4.5 年,身为交互设计师的我,主导或者参与过的项目经历从中国市场到海外市场,例如欧美、东南亚以及日本市场;从用户产品到商业产品;DAU 从个位数到九位数中间每个数字都有相关的产品经历,包括搜索产品、相机产品、输入法产品、社交产品甚至是游戏也做过;从图形用户界面设计到语音交互设计;从软件设计到软硬件一体的设计也做过,例如投影仪和汽车;从应用设计到系统设计,包括横跨手机、Pad 和 PC 的 Windows 10 UWP 设计、投影仪的 Launcher 以及汽车中基于 GUI 和 VUI 融合的操作系统,相信这些项目经历应该是其他交互设计师很难在短期内经历到的。可能大家会说为什么你的项目这么杂乱,你究竟有没有深耕进去?在这里我可以很负责任地说我的交互设计稿几乎都是一稿通过,但我更想表达的是,因为形形色色的项目经历能让我对交互设计有着更深刻的理解和看法,总的来说交互设计师的工作内容可以分为三部分,它们分别是研究、沟通和画稿。 第一部分是研究分析,包括用户研究和竞品分析。用户研究对于一个刚进某领域的设计师来说尤其重要,因为你要了解你的用户群体才能做出好的设计。做日本、欧美以及东南亚市场的产品是很不一样的,日本网民的年龄段分布比较均匀,加上这群用户比较难接受新的变化,所以你的设计很难做到快速迭代和改版;东南亚用户的移动设备相对欧美用户来说比较落后,如果你为欧美用户做的功能很耗电或者对性能的要求很高,对东南亚用户来说就是一个灾难。不同区域以及年龄段的用户群体他们的审美也是不一样的,你可能认为绝大部分用户都喜欢“高大上”的设计,其实十几岁或者经济较落后地区的用户就是喜欢五颜六色的设计。只有了解更多当地的文化和用户的喜好,你才能做出贴近用户的设计。 竞品分析就是不断地体验其他产品更新了什么,下线了哪些功能,还要思考这些功能哪些可以被我们所用,哪些是不好的设计我们应该要避免。回想起 2015 年我刚工作的时候,在手机百度团队每位设计师每隔一段时间就要分析其他搜索 APP 做得怎么样,尤其是 Google 和 Naver 的设计,当然我们关注的是交互设计和视觉设计,包括这些竞品的界面布局、交互逻辑和设计规范有没有发生变化,每当设计发生变化时我们会思考这样的变化背后的目的是什么,是为了更好地为用户服务还是因为产品策略发生了调整。总的来说,只有竞品分析做多了,你做的设计才是充实的。 相信每一位设计师肯定有过这样的烦恼,当商业需求和用户体验处于对立面时该怎么办?如果设计师一直专注在用户产品,一定会以用户为中心为由进行反抗,例如不能放太多广告,这样对用户体验造成很大伤害;或者这样的交互设计不符合平台设计规范或者用户的心智模型,反正道理一大堆就看自己能不能说服产品经理,这也是一名交互设计师的第二部分工作内容:沟通。一名合格的交互设计师不能只听产品经理说的话,有些时候你除了要证明产品经理想法是错的并且把需求砍下来,更重要是懂得引导产品经理重回正轨,引导他更改需求做出新的变化。 最后是围绕产品需求进行交互稿的输出,思考产品需求背后的问题根源以及如何站在用户的角度思考问题是每一位交互设计师的工作重点,如果懂代码就最好了,因为你可以站在技术开发的角度来审视自己的设计稿是否具备可行性。最后交付的交互文档主要包含两部分:页面布局和交互流程。页面布局最主要说清楚哪些入口以及功能的位置、大小或者图标发生了调整;交互流程需要说清楚每个页面之间的关系和交互逻辑。这时候你可以引用用户研究得来的数据,包括用户访谈、可用性测试、AB Test、漏斗模型等等,也可以引用每个平台的设计规范或者说清楚这个设计参考了竞品 A,它有以下好处等等。总的来说,无论用什么方法,包括结合第一、二部分的工作内容都要证明当前的交互方案是最佳的。只要你能证明一点,一稿过不是什么大问题。 我相信工作 5 年以上的交互设计师应该都有这样的感受,移动互联网前几年的交互设计和现在的交互设计已经很不一样了。在百花齐放的移动互联网初期,iOS 和 Android 平台设计规范日新月异,加上“用户体验”这个词逐渐流行,导致一大堆设计师认为用户体验好的应用能得天下,所以大家都会以用户为中心作为目标,满足用户的需求、把 APP 做得好看一点、更严格地遵循平台的设计规范,那时候好的交互设计,我认为有三个关键词:简洁、高效和一致性。 也不能说现在的交互设计不追求这些关键词,但是它确实不一样了,这个改变我认为是环境造成的。在这个稍微走慢一点点就会被其他竞品追上来把你干掉的互联网环境下,大家最关心的是如何生存下来,只有生存下来才有可能多考虑用户体验的事情。只要有这样的想法,就会存在商业需求和用户体验之间的“冲突”,例如产品需要放很多广告,但用户根本就不喜欢看广告。为什么我要在冲突两个字上加上双引号?因为它不一定是真的冲突,它只是天平更向谁倾斜而已。我还记得 17 年我第一次做商业产品交互设计的时候,我很不理解为什么我们团队的产品经理怎么天天都在想些馊主意来放广告,他们是不是不懂得用户体验是什么。当我的朋友,也就是这个团队 PM 的头儿跟我说如果这个产品再不赚钱,我们这个团队可能要解散了。那时候我才深刻感受到变现的重要性,因为团队再不赚更多的钱我很有可能面临失业,自从那天后我天天思考着如何更好放广告的同时还能提升用户体验,这也是我说的不一样的点,现在的设计是以商业、业务为中心的。 设计服务于商业本身是一件天经地义的事情,只不过在疯狂烧钱的年代变现压力没那么紧张才会导致天平稍微向用户一侧倾斜,所以大家都觉得把产品做到零学习成本,连傻子都会用才算是好的设计,相信这句话各位读者肯定在某位领导那听说过。当变现成为一种压力时,你的设计稿肯定会出现你不愿意看到的设计,例如你的设计存在很多不一致的问题,还有某个设计并没有遵循平台的设计规范,你的交互逻辑跟用户的心智模型存在着较大的偏差,这些问题随处可见。当然不能说这些问题都是商业变现导致的,但我很想说明一点,只要用户离不开你的产品,其实体验差一点也没什么问题,因为用户会被迫接受这个状况,对他们来说,多错几次,多看几次广告,习惯了,也没什么大问题。这是一个好事,也是一个坏事。 可能有些读者看到这会吐槽我并不是一个好的交互设计师,但我想问什么样的才是好的交互设计师?如何定义?这里我提出我的个人看法:
人机交互跟交互设计很像,但又很不像。很像是人机交互也要做研究,也要和业务沟通,也要画稿;很不像是因为做的研究不一样,交付物也很不一样。这句话该怎么理解?我先说一下我今年所做的事情是什么。今年我绝大部分的经历都放在学习研究上,研究对象主要是学术圈跟人机交互相关论文、竞争对手的专利以及人机工程学相关知识,然后通过三者的融合探索出新的人机交互方向或者切入点。如果说交互设计研究的是用户,那么人机交互更多研究的是人,两者是有区别的,都是研究人,交互设计研究更多的是人在使用产品时的心理状态,包括认知、动机、习惯和行为等等;人机交互也会研究这些,但会增加工作负荷、肌肉疲劳等生理状态的人因研究。 在设计手机应用时,交互设计更多是关注不同的点击、长按等交互事件发生时图形界面带来的不同反馈。从人机交互的角度来看,点击和长按是用户某个身体部位例如手指触碰到手机屏幕时,手机屏幕下方的 ITO,也就是由氧化铟锡做成的导电膜会将不同的触摸信号转换成不同的电信号,这些触摸信号由触碰时间、以及触碰区域决定,然后设计师根据触摸信号的不同定义成不同的交互响应事件,除此之外,支撑图形界面的每个控件、容器背后的属性、状态设计都属于人机交互设计的范畴。 如果真的要区分交互设计和人机交互,我认为有以下几点可以将它们区分开来:
因此,人机交互的交付物更多是讲清楚这个设计或者这个新型的技术带来了什么好处,它能解决人的什么痛点,这一点确实和交互设计很像,但也不太像。例如交互设计稿更多是讲清楚界面布局和交互逻辑,而人机交互的交付物更多是讲清楚技术的成熟度、商业价值以及在这个技术的基础上,你通过设计解决了哪个场景下的哪个问题。 人机交互每年都有新的发展和进步,如果对人机交互的发展历史感兴趣,可以阅读我在 19 年出版的书籍《AI 改变设计》的第一章第二节。现在的人机交互除了关注比较新的 VR 和 AR 领域,还有多模交互、多屏交互、跨设备交互、空间交互、情感交互、脑机交互以及人与机器人之间的交互等等。总而言之,人机交互是围绕着人和技术不断发展的一项科技。 欢迎关注作者的微信公众号:「薛志荣」 手机扫一扫,阅读下载更方便˃ʍ˂ |
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