扫一扫 扫一扫 扫一扫 扫一扫 入职公司不到一年期间,陆续独立承接了两个从 0 到 1 的游戏项目。作为游戏交互小白,在这期间深刻体会到了做游戏交互工作和产品需求的不同,因此在项目结束后整理了一些体验和心得,也算是对自己的一次复盘~ 电商游戏特点电商游戏的主要目标是激活存量用户、促进用户日活和转化,因此游戏玩法设计非常重要,通常会通过奖励来吸引用户参与,之后再借助玩法形成稳定的用户流量并产生转化。与开发独立游戏不同,电商玩法的提出通常都是结合市面上已有的玩法进行再创作的过程,毕竟这些游戏玩法经过市场考验,用户接受度高,也能快速上手,学习成本不高。另一方面,由于电商平台的碎片化购物场景特性,因此主要以轻度游戏的形式,为了吸引更多用户参与,在游戏设定上对时长和难度要求不高。 电商游戏交互设计要素1. 清晰的页面布局 游戏页面中的信息、界面元素以及营销内容往往比普通页面更复杂,因此,在交互层面首先需要考虑页面布局的合理性,将所有信息层级进行合理的分类和布局,这也是交互设计师的基本功之一。由于信息的复杂,在页面上应尽早规划好信息区域和操作区域。区分主要与次要内容,将关键操作、视觉重心给核心内容。一般考虑屏幕尺寸大小和点击操作按钮的方便因素,通常会在右下区域放置重点操作按钮,在顶部放置次要操作或是营销内容。 2. 必要的新手引导 每个游戏都免不了会有新手引导这一步,但是在电商游戏的碎片化场景下,新手引导应当尽可能简单,给予用户更多自我探索的空间,以避免新手引导过于繁琐复杂、让好不容易被引流来的新用户被劝退的情况。在产品设计中,绝大部分新手引导都是为了提示用户如何进行操作,降低用户的学习成本,帮助用户快速上手,游戏也不例外,但游戏引导的重点在于让用户快速理解游戏并上手操作。因此电商游戏一般只需要对基本操作进行新手引导,具体来讲也可分为强引导方式和弱引导方式,一般在实际操作中可结合两者使用。强引导一般会让用户只可点击引导区域,且不能中断和退出的引导方式,例如带蒙层的按钮引导(如图),适用于重要且必须的操作,通过这种引导强制让用户快速理解游戏玩法。弱引导则是对页面中某一处进行引导,但允许用户探索其他区域且不会中断当前操作,适用于对次要操作、迭代的新功能进行引导。 3. 沉浸感的营造 心流(Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态,是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。在游戏体验中,“心流”非常重要,好的游戏体验能够让用户沉浸其中,享受游戏乐趣而忘却时间存在。为了创造这种体验,玩法需要有丰富多变的游戏环境和流畅的交互,最大限度地让用户沉浸。 需要注意的是,沉浸感的打造要避免打断用户当前操作,比如在用户探索的过程中突然生硬地弹出电商促销广告。当然不是说这里不可以这样做,而是需要思考如何以更加柔性的方式植入游戏当中,举个例子,在动物餐厅中,当用户在游戏中需要购买某样道具却没有足够的金币时,它会弹出浏览视频广告获得金币的任务页面,引导用户去完成,还会在用户领取奖励时候引导去做任务让奖励翻倍,此时用户往往会因为想要获得双倍金币而接受任务邀请,这一类的做法会比直接让用户去做电商任务更为聪明。 (本)小白的不完全避坑指南根据自己在实际游戏项目中遇到的问题和痛点,总结不完全心得如下: 1. 有目标的玩法脑暴在实际的项目过程中,如果条件允许,设计应当尽可能早地卷入到游戏玩法的脑暴过程中,一方面可以尽快熟悉项目背景,确定要做什么。另一方面从设计角度提出想法,可以掌握主动权。 痛点:玩法脑暴效率低下 如何做:
2. 周全的排期计划在玩法正式立项确定需求后,交互设计师就需要安排整体工作的排期了 痛点:错误估计任务体量;排期被动、后期来不及被需求拖着走 如何做:根据确定的玩法梳理整体页面流程和工作量,并根据重要程度排优先级,一般来说第一步都是确定主页面的布局,其次是分支流程交互。排期沟通完毕后及时和业务方沟通,如有重大改动需要重新评估工作量并调整排期表。 3. 高效的交互输出确定排期之后就可以磨刀霍霍向 sketch 了,这个阶段也是交互的关键阶段。 痛点:沟通效率慢,输出过程中业务方老是改变想法;输出效率太慢;方案无人审核不自信 如何做: 高效沟通:透过需求看本质;做好沟通记录 一方面要去梳理整体思路,理解业务的目标是什么?是否合理?有哪些方式可以满足;另一方面做好项目文档记录,特别是每日功能新增、修改或者调整的记录。避免将大部分时间浪费在了等业务确定上。 提高自己的生产力 作为一个新手交互,提高效率主要可以从以下几方面展开:一是大量的观摩学习,熟悉游戏交互的各种控件、流程;二是调整状态,劳逸结合(认真脸)。划分交互任务的难度,然后在自己一天里最有生产力的时间段去完成复杂的部分,在其他时间段去完成一些简单的任务,当作放松。三是善用 sketch 的控件和快捷操作,提高画图的效率。 适时寻求帮助和建议(又名找大佬 carry) 作为项目中唯一的一个交互,又是新手,在输出交互稿的同时难免会有些心虚,尤其是遇到比较复杂的规则的时候。这个时候自己闷头画稿是不行的,及时抱大腿、向身边的大佬同事寻求帮助才是正解。 4. 全面的异常状态考虑做完主流程的交互输出后,在交付阶段之前还需要做好查缺补漏。 痛点:交互稿不完整,缺失特殊状态 常规的交互特殊状态有
在游戏中的特殊状态其实也差不多,此处主要挑选了几项需要注意的点,如下: 空状态 根据游戏类型不同会有各种游戏元素(金币、道具、公告等),此处就不一一列举了,总而言之就是考虑各种弹窗的空状态。 逆向流程 游戏中因为玩法规则不同可能会出现各种意外情况,我们通常设定的都是引导用户正向操作,比如让用户在有效时间内完成规定操作 A,但是这个时候也需要逆向思考一下,如果用户不操作 A 的时候怎么办?如果用户想操作 A 但是时间已经失效要怎么办呢?诸如此类的问题。 时效性 有些情况下的游戏是具有时效性的,比如大促期间的特殊玩法。这些玩法中涉及到奖品或者虚拟物品的领取。主要考虑问题如下:在大促时间前需不需要对用户进行前期引导;在大促时间后用户是否还能进入玩法?用户获得的奖品时效性等问题。 当然在真实世界里还有更多特殊情况,就不一一展开了 对了,别忘了交互走查哦 交互走查是对设计方案从头到尾进行一次问题的发现与总结,便于修改与完善。这是验证设计的关键步骤,也是项目上线前最后的补救机会。在这个阶段我们需要根据走查要点,完整地体验一遍游戏流程,找出其中不合理的地方并进行调整。 走查方法: 实战经验!交互设计师如何做好设计走查的工作?@呆呆丶L :前阵子跟几个同行交流,提到关于交互和 UI 的走查工作问题,所以特地整理了一下,给大家说说关于设计走查的几个问题。 阅读文章 >写在最后小游戏产品在电商领域已经全面普及开来,其核心目标还是希望借助低门槛的游戏,降低获客成本,形成稳定的用户流量。电商游戏产品的定位,要求交互设计流畅、简单、有趣,带给用户爽感和趣味性,从而达到业务目标。受限于文章篇幅,部分细节未能展开分析,此处仅为一些粗略总结,分享个人避坑指南,以期抛砖引玉~ 后续有机会我将结合上线游戏项目来一一阐述,今天暂时就分享到这里啦~ 欢迎关注「JellyDesign」的小程序: 手机扫一扫,阅读下载更方便˃ʍ˂ |
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