扫一扫 扫一扫 扫一扫 扫一扫 半路:在启动游戏 App 项目时,多数开发者都能条列出上百项的重要功能,似乎每个项目都非得完成不可,但到底哪些才是项目早期至关紧要,必须在第一个游戏雏型完成前就达成的关键项目呢? 1. 制订合理的开发时程 时程控管,是我在三年多的独立开发者生涯中,做得最差劲的事情,没有之一。做为一位不接外包、不受委托的独立开发者,试图尽最大可能产出能力范围内最高质量的游戏作品,是可以理解的行为,但绝不能以此无限上纲而罔顾关键的时间要素。 时间是独立开发者最巨大的成本,市场时机却是稍纵即逝。纵使在游戏开发过程中,有太多不确定的变因,使时程估算难有完全精确的一日,但手上掌握着航海图,至少可确定自己身处何方,团队也不会偏离航道太远。 2. 千锤百炼的核心机制 每一款游戏,必然有一个玩家每次进行游戏时,必定重复做上百、成千甚至万遍的「动作」。这个基本动作,是整个游戏乐趣的心脏。只要这件事没做对,后面不管强硬加了多少的深度机制、视觉包装、营销手段或营运伎俩等等,一律全部没得救。 3. 水乳交融的玩法机制与营利模式 有些人可能以为「做出好游戏」恒等于「玩家自动掏出钱包买账」,但很可惜在供给远大于需求的游戏 App 市场中,这条公式并不成立。那么若采用「免费下载」再加上「商城收费」模式,是不是一条保证成功的路呢? 《勾玉忍者》从最原始规划到最终释出的版本,都称不上是一个将游戏机制与营利模式结合的很好的游戏,因为我们并非一开始就以免 费下载与商城营利为目标,同时也局限于个人能力不足,使《勾玉忍者》因为先天架构上的限制,而无法成为高 ARPU(Average Revenue Per User,指每个用户产生的平均收入)的游戏。 「玩法机制」和「营利模式」,如同光与影,两者共生共存且密不可分,更需如同鱼帮水、水帮鱼一样相辅相成,使两者成为热恋中的情侣,浓得化不开。 4. 找到无经验的测试员试玩 「你的游戏很有趣喔!一定会大受欢迎!」 看着他们的反应、听完他们的感想,也许会让你觉得既困窘又痛苦——因为你的设计意图被使用者误解了。当下你可以选择向测试者清楚解释原委,或者,回去重新思考如何使所有下载游戏的使用者,在无需旁人解释的情况下,也可轻松学会如何操作游戏并获得乐趣。 5. 与音乐创作者合作 音乐和音效,是游戏中两项极端重要却又经常被忽略的关键元素。好音乐,可以不只是配角,而是整个游戏高低起伏的扩大器;好音效,可以让角色场景的演出活灵活现,像是《Angry Birds》中的圆头圆脑的鸟和猪,以及《Fruit Ninja》中的汁液喷洒声。 音乐和音效元素,越早加入开发流程,越能产生加乘综效,甚至还能来场跨界合作Live Band。谁说只有音乐类型游戏可以发售原声带或举办演奏会?我相信中国台湾自制游戏和原创音乐,绝对有更多共生共荣的可能性。 6. 加入想象力与幽默感 以前我常在想,为何中国台湾无法创造出像是《海绵宝宝》、《探险活宝》或《天兵公园》这样兼具创意与质量的商业动画作品?后来玩过那些切水果、抛射鸟以及用植物对付僵尸的游戏后,我才逐渐明白——我们缺乏想象力与幽默感。 幽默感不仅能引发玩家的快乐情绪,更可加强游戏与玩家间的连结,在他们的心中留下一道深刻的记忆。看见玩家发自内心的笑容,是我之所以成为游戏开发者的初衷,但或许是因为这个创作环境太辛苦,常常让我们忘了把笑容加入游戏中⋯ 7. 玩家之间的互动 「虚荣,我最爱的原罪。」 「不只是第一次爽,还要每次都爽,最好是可以爽很久很久。」如何提供源源不绝的新鲜感并藉此提高游戏留存率,在供给远大于需求的行动平台上,已是刻不容缓的关键课题。 人与人之间的各种互动管道,是个可以使新鲜感源源不绝,并延长游戏「赏味期限」的方法。例如《Candy Crush Saga》的做法,是把你所有朋友的进度和分数摊在关卡选单中,以激起人性中爱比较与不服输的心理作用,便可能提升游戏的留存率。 8. 从社群开始聚集能量 「你的游戏App要怎么做营销?」 这是个很难简单回答的问题。 认识我的人,可能都知道我有个「猴子灵药」部落格,专门撰写关于游戏开发的文章;但多数人不知道,两年前我就开始在国外游戏开发网站撰写英文文章,并从今年开始经营英文部落格。或许有些人看见《邦妮早午餐》的好成绩,但是他们并没有看见我从2008年开始经营「猴子灵药」部落格,多年累积而来的厚实能量。 建立社群,绝非搞个 Facebook 粉丝专页,洗个几万人按赞就可以搞定。社群不会有立竿见影的成效,可以让你「今天贴文、明天出名」。虽然目前我用英文说故事的能力与成效远逊于中文,但如 果想让世界看见你,首先要自己愿意跨出去才行。即使没有人阅读、没有人响应,也要坚持一篇一篇地写下去,用文字发声,找到属于自己的部落众。 9. 创造营运筹码 「任何人有三百万美金,都可以参加慈善扑克王大赛!」 服务器发生问题时,赠送几颗魔法石,便可安抚玩家不满;只要把获得光属性 SR 卡的机率提升两倍,即可让玩家趋之若鹜地抽卡转蛋。这些游戏之所以能够这样做,是因为他们拥有可以灵活运用的营运筹码。相较之下,若游戏中只有一种货币, 则经济体系会被死锁于单一货币上,不仅可能导致通货膨胀的状况,更无法在举办活动时给出足够吸引人的奖励。 10. 为自己(团队)而做 不要为了排行榜,不要为了渠道商,不要为了创投,不要为了任何人告诉你该做什么而做——这些都会在失败后成为「早知如此」的怨念。游戏可以迎合大众或曲高和寡,但身为独立开发者,无论如何一定要做自己真心喜爱的游戏,把自己生命中的一部份放到游戏中。 以前我很喜欢玩《Fruit Ninja》,但每次游玩最多只能达到两百多的分数,便反应不及而使游戏结束,心里头总有缺憾。在这种考验反射神经的动作反应类型游戏中,每个人都会遇到自己无论如何也无法突破的极限,游戏乐趣往往在此嘎然而止。 「即使你不是天赋能力最强的,但你可以选择当个最用心最努力不懈的人。」这是我信奉的人生道理。就像 RPG 游戏一样,所有玩家刚开始都只是个洋葱头冒险者,必须不停地自我锻炼,直到某天,有了足够的等级、装备与伙伴后,终于可以挑战最终大魔王,击败他并获得圆 满结局——所以我们创造了《勾玉忍者》。 八月中旬,我们终于走完了《勾玉忍者》这段长达两年的开发期。我不知道它能获得什么样的成绩,我不确定是否还能做下一款游戏,但我们绝对可以骄傲地对所有人说:「这是我们做的游戏!」如果可以做下一款游戏的话,我会在第一个雏形完成前,做到这十件事。 原文地址:http://www.inside.com.tw/2013/09/14/ten-commandments-in-game-app-development
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