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腾讯出品!你离高效制作动画只差这一篇文章的距离

2018-7-9 21:00| 发布者: admin| 查看: 184| 评论: 0

摘要: 看完本文,前端能快速开发一些 H5动画,设计师也能高效地制作出合自己心意的动画来让别人高保真还原,希望能给大家带来一点帮助。 前言 说起动画H5,作为一个前端,可谓是「又爱又恨」。爱的是加上动画动效后 H5会 ...
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腾讯出品!你离高效制作动画只差这一篇文章的距离

看完本文,前端能快速开发一些 H5动画,设计师也能高效地制作出合自己心意的动画来让别人高保真还原,希望能给大家带来一点帮助。

腾讯出品!你离高效制作动画只差这一篇文章的距离

前言

说起动画H5,作为一个前端,可谓是「又爱又恨」。爱的是加上动画动效后 H5会变得生动有趣,吸引力 Max;恨的是做动画时都是一边在脑海中 yy效果,一边用 css、js代码模拟出来,既低效又不直观,正所谓「产品一句话,设计一根线,重构一身汗」。庆幸的是,你现在看到了这篇文章了,我将结合实例来介绍一下 adobe Animate CC 如何高效直观地实现动画效果,并指出一些2018版本新特性。

腾讯出品!你离高效制作动画只差这一篇文章的距离

一、好戏来了

首先我们先来看一个动画,大家估一下这个 H5 需要做多久时间? 答案是一天。

腾讯出品!你离高效制作动画只差这一篇文章的距离

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能这么快完成这个 h5,靠的是可视化动画制作软件 Adobe Animate CC。Adobe Animate CC 前身是 Adobe FlashProfessional CC,由于 H5 的出现,很多以前需要用 flash 才能实现的动画现在也可以用 H5 来实现了,另外 flash 一直以来备受不安全的诟病,使得业界越来越排斥 flash,例如 iphone 上的网页上就不能播放 flash。Adobe 心想不能就此没落啊,于是这个软件就顺势转型,在维持原有 Flash 开发工具基础上,新增制作 H5动画功能。对于原 flash 开发人员来说可以轻松转型,对于新手来说,这个软件也比较容易上手。

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在介绍如何做动画之前,我们先来熟悉一下软件的界面:

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界面左上方是动画编辑区,区域里有一个舞台,就是我们最终可以看到的动画区域,超出舞台的内容将不会看到。

右上方是工具栏,大部分都和 Photoshop 的工具挺相似的,在这就先不详细展开了。工具栏左边有个可调节数值的属性面板,例如目前展示了选中的黄色小圈的位置、宽高等属性。

左下方是时间轴编辑区。动画之所以能动,就是我们指定了它在什么时间点上显示什么画面。时间轴里有很多层,上面的层将会盖住下面的层。

右下角我拉了一个代码编辑面板,常用于通过代码控制动画的播放和暂停,编写点击物体后的交互逻辑等。

接下来还有几个概念需要先了解一下:

1. 关键帧

关键帧用于编辑此刻的动画状态,以下图为例,我们在第10帧添加了一个关键帧,并调整了图形的位置、大小、旋转角度,播放时会看到图形在前9帧都不动,而到了关键帧时就立刻变成了新调整的状态。这可以理解为 css3 的 keyframes 里的某个百分比里的状态。

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我们可以在两个关键帧之间添加动作补间,这样图片就会随着时间从初始状态变化到结束状态。

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我们还可以在两个形状之间添加形状补间,使得他们自然地进行形状变化。

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2. 图形 graphic 和影片剪辑 movie clip

这两类元件在制作动画时会经常打交道,这个需要了解清楚。(敲黑板!)

当我们将图片拖到舞台上时,图片只是一个位图,并没有很多诸如创建补间动画、设置透明度等编辑功能。

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而当它转换为图片元件后,就有了上述的功能了。实际上,这是在图片外包了一层,如果双击图片元件,会进入元件内部,看到转换前的图片。在前端开发中,这相当于新建了一个多功能的组件并将图片赋值到里面。

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而影片剪辑就是一个可动的图形元件,它有自己的时间轴。例如下图的气泡动画,就是一个影片剪辑。

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元件可以复用,例如在某个画面需要很多气泡,只需要将气泡元件放置多个到舞台上便能实现。通过双击元件对里面的画面进行编辑,将同时改变所有其他该元件的实例的画面。

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一般来说,添加进来的图片都应该转换为图形元件,如果该图形元件要动,就再转换为影片剪辑。在结构上,相当于影片剪辑里包了一个图形元件,图形元件再包了一个图片。

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好,掌握了以上的基础知识,接下来的内容就比较容易理解了。那我就开始以这个 H5动画为例,介绍一下部分动画的制作吧。

二、实例示范

1. 吊下来的蜘蛛

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这是一个位移动画,我们在开始位置和结束位置将蜘蛛图形摆放好,再添加一个运动渐变就行了。

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我们看到例子里蜘蛛的下落有一个 duang 一下的弹簧效果,这个在补间里设置一下缓动函数就行了。常用缓动函数的选择是2018版本新增的,个人感觉十分实用。

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在 H5 里,点击蜘蛛后会继续播放动画,这个点击事件可以让软件自动生成代码。选择蜘蛛图形,在代码面板的事件里双击需要的事件,软件便会立刻生成绑定事件。

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我们需要写的只有一句:this.play();

关于要学习的代码,使用频率最多的就是这几句:

//播放
this.[parent.]play();
//暂停
this.[parent.]stop();
//跳到第num帧然后播放
this.[parent.]gotoAndPlay(num);
//跳到第num帧然后暂停
this.[parent.]gotoAndStop(num);

大部分的动画内容都可以看作是位移、缩放、旋转的运动渐变,因此只要掌握了这几个操作,恭喜你已经可以胜任一些基本动画了。

2. 彩色场景的转换

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这儿主要使用了遮罩和形状渐变。首先在彩色场景图层上面新建一个遮罩层,然后在遮罩层做一个圆形图案逐渐放大的形状渐变就行了。

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遮罩在这个 H5动画里用得比较多,仔细观察,会发现开始的打字效果、红包下落至消失不见那一刻、在沸腾的中上下窜动的红包、伸舌头等地方都用上了遮罩效果。

3. 气泡效果的实现

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这儿主要做了一个气泡放大然后消失不见的动画,需要注意的是要将放大的准心往下移,这样才符合实际生活。在气泡最大化后,需要多插上一段空白关键帧,表示气泡爆破后的一小段空白期。

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画面上有多个气泡,我是用前面说的复用元件的方法去实现的,此外需再调整各个元件实例的位置和大小,以模拟实际气泡的不规则性。

为了让气泡整体看起来沸腾得更自然,我给各个元件实例命了名,并用一个随机函数控制元件动画的播放。

function bubbleAni(){
 //这次将会有num个气泡随机冒出
 var num = parseInt(Math.random()*7);
 for(var i=0;i<num;i++){
 var target = "bubble"+parseInt(Math.random()*8+1);
 var nextTime = parseInt(Math.random()*100);
 setTimeout(function(){
 _this[target].play();
 },nextTime);
 }
 //下一次的冒泡时间
 var nextTime2 = parseInt(Math.random()*200);
 setTimeout(function(){
 bubbleAni();
 },nextTime2);
}
bubbleAni();

三、测试动画

做动画的过程中,我们可以通过菜单栏的 control->Test 将动画放到浏览器里看效果。通过调试生成的 h5,我们可以发现 Animate CC 是在 canvas 上通过 createjs 引擎绘制动画的。关于 createjs,大家可以看看其中文社区 、或者 ajex 的博客来了解更多。

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四、发布动画

完成动画后,就是将动画发布成网页了。通过 file->publish 就可以发布,软件会在动画源文件所在目录导出 html、js、css 等资源文件。要查看导出效果,可以直接双击 html 打开,但遇到点击事件时会报跨域之类的安全错误。要解决这个问题,只要将所有文件放在服务器里再访问就可以了。

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五、性能优化

当我们在电脑上辛辛苦苦地做完动画后,看着电脑浏览器上自己做出来的赏心悦目的动画,心里的成就感不禁冉冉上升。接着再当你满心欢喜地拿起安卓手机欣赏动画时,顿时就晕了:为什么会卡得那么惨不忍睹?莫急莫急,你该再次庆幸现在看到了这篇文章,让我慢慢道来,给你一些优化建议吧。

在 Animate CC 里制作动画是有 fps 的概念的,即每秒播放多少帧。在 js 里我们一般怎样控制帧率呢?没错,就是 setTimeout 或者 setInterval,也正是这个原因,动画在安卓机里播放卡顿。解决办法就是换用 requestanimationframe 播放,在 fnStartAnimation 方法里添加 createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF。

fnStartAnimation = function() {
 createjs.Ticker.setFPS(lib.properties.fps);
 createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
 //默认的设置
 //createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF_SYNCHED;
 //建议设置
 createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF; 
 customHandleComplete();
}

由于 requestanimationframe 动画一般是60帧每秒,因此只要先将 fps 调成60再开始制作动画就可以了。Animate CC 2018 在时间轴上新增了秒数的显示,大大方便了制作动画时的时间考虑,不用再像以前那样用当前帧除以 fps 来估算目前在什么时间点。

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在一次动画测试中,我发现制作的动画在手机上越来越卡。使用 chrome 的 memory 检测后,发现了有内存泄露,且上升速度很快。在查阅了相关资料后,我认为一些默认的导出设置不太合理,例如雪碧图尺寸太大,竟然有81928192。于是我将雪碧图改为1024*1024(当位置不够放时,会自动创建新的雪碧图来存放,所以也不用担心),并更改了雪碧图按 jpg 和 png 分开放、不导出无用的资源等设置,具体改为下图:

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经调整后,内存占用没有快速攀升,而是比较稳定了,占用内存更小了,动画也不会越来越卡了,优化成功!

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ajex的博客有一篇《createjs性能优化》,大家可以看看。不过以我目前做动画的经验来看,做了上面2点优化方案,就可以比较流畅了。

总结

不知大家看完后是否对这个制作动画的方式产生兴趣呢?本文首先通过指出大家写代码做动画时的痛点和难点,提出了使用 Animate CC 来高效直观地制作动画的方案,接着结合实例对一些常用的动画效果进行制作示范,并提供一些实用的优化建议。希望大家看完后能比较清晰地了解和入门这个软件,给大家带来一些帮助。

「H5页面实战案例

  • 《H5玩法知多少?腾讯超多实战案例让你大开眼界!》
  • 《新人想要入场视频类H5 设计?你需要了解这些》
  • 《用这个方法,轻松提高H5动画的开发效率!》

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